第1305章 腾达的设计师人人都会_亏成首富从游戏开始
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第1305章 腾达的设计师人人都会

  严奇不由得眉头微皱:“规律和窍门?”

  他很是费解,我在游戏行业也干了这么多年了,怎么没听说过有这种东西?

  游戏行业跟、电影这种行业一样,严格来说它算是一个创意行业,创意很重要。

  而创意这东西,有什么规律和敲门可言呢?不是全靠灵光一闪吗?

  如果创意可以批量复制的话,那文化产业的创作反而简单了,无非就是围绕着一个个创意不断堆人工嘛。

  事实是,人工永远是不缺的,而创意永远都是稀缺的,不可复制的。

  所以在游戏这个行业里,那些真正的游戏设计大佬才备受尊重。

  这正是他们的稀缺性和不可替代性。

  所以,对于李雅达的话,严奇本能地就有点不信。

  李雅达看出了严奇的怀疑,也知道他的这种怀疑其实很正常。

  大部分外界的设计师,在没有跟裴总合作之前,都会觉得创意是靠一拍脑门,靠灵光一闪,完全是靠运气碰出来的。

  但凡是裴总带出来的设计师,看问题的角度都会发生变化。

  确实,创意是不可量产的,但这并不代表没有规律和窍门。

  裴总的设计方法,其实就是在顺应游戏设计规律的前提下,换一种看待问题的角度。

  再搭配上丰富的经验、强大的游戏设计能力和对玩家心态的精确把控,奇迹就出现了。

  李雅达知道,如果自己直接跟严奇说的话,他肯定不信。

  毕竟李雅达现在的人设是朝露游戏平台的一名普通员工,说出来的话没什么说服力。

  只能继续请那位“在腾达工作的朋友”帮忙了。

  李雅达推了推眼镜:“其实这也是我听那个在腾达工作的朋友说的。她参加过腾达的新游戏讨论会,参与了好几款成功游戏的设计流程。”

  “这些规律和窍门,是她根据裴总的设计过程,自己总结出来的。”

  “当然,这在腾达内部其实也不算什么秘密,游戏部门的设计师们基本都懂。”

  严奇的表情瞬间变了,从刚才的将信将疑,变得十分期待。

  这是裴总的设计方法?

  那没错了!

  如果别人说掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇肯定不信。

  因为这些人自己都不能稳定地产出优秀的游戏,这种话有什么说服力呢?

  就像有个人跟你说,他对股市了如指掌,结果仔细一问,他自己在股市里的收益还不如银行存款的利息,这不是骗子是什么?

  而在整个国内的游戏圈子里,严奇就只服一个人,那就是裴总。

  因为裴总可不只是专精某一种游戏类型,而是全能。

  什么游戏都做,而且做了还都爆火。

  如果说裴总掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇是信的。

  因为裴总在这个行业里做出的成就和贡献,已经足以证明这一点。

  “李姐你快给我讲讲,是什么规律和窍门?”严奇展现出了强烈的好奇心。

  看到严奇的表情,李雅达知道,铺垫的差不多了。

  就算严奇听完之后还是不信,但至少也会去仔细思考。

  如此一来,李雅达的目的也就达到了,至少不会对牛弹琴。

  “在腾达,裴总每决定做一款新游戏的时候,都会给出几个特别不合理的要求,让设计师们根据这几点要求,去复现这款游戏的全貌。”

  “设计师们就是根据对这几条要求的反复思考、推敲,来最终确定这款游戏在裴总心中的最终形态,并设计出来。”

  严奇愣了一下:“特别不合理的要求?”

  李雅达点点头:“就以《回头是岸》为例,裴总提出了五点要求:第一,华夏背景,大量古文的谜题和文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长的退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”

  “给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏的具体设计,而是让设计师们自由发挥。”

  “只是在游戏DEMO做出来之后,裴总又调了一下数值难度,并加入了‘普渡’这把武器。”

  说到这段,李雅达记忆犹新。

  《回头是岸》刚立项的时候,吕明亮还在,李雅达是作为普通设计师参与这个会议的。

  当时她听完了裴总的这几条要求,整个人一头雾水,完全想不出这游戏火起来的可能性。

  万万没想到,没过多久,自己就成了主设计师,亲自接手了这款游戏。

  更没想到,现在自己竟然来到朝露游戏平台,给严奇用《回头是岸》做例子,讲解裴总的涉及之法。

  严奇眉头微蹙,认真听着,表情非常严肃,似乎不愿意错过任何一个字。

  他的大脑快速运转,思考这五条要求背后的含义。

  当时吕明亮跟李雅达两个人听得一脸懵逼,完全不懂裴总的设计意图,甚至就这样迷迷糊糊地开发了下去,直到游戏demo出来之后,才分析清楚了裴总的设计意图。

  严奇虽然没有掌握“裴总意图的标准分析方法”,但他玩过《回头是岸》,也深入分析过,对这款游戏的细节,乃至刚发售时的一系列事件,全都了如指掌。

  用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。

  “华夏背景和古文撰写的剧情内容,是为了凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’的标签;超高难度一方面是为了让玩家挑战自我,让游戏更有辨识度,另一方面则是为了打破次元壁……”

  严奇从头到尾捋顺了一遍,发现裴总的这五点要求还真是缺一不可,从游戏设计到初期宣传,竟然全都有关联。

  而在DEMO出来之后的难度调整和“普渡”这把武器的加入,更是起到了画龙点睛的效果,让《回头是岸》的从优秀之作变成了神作级别。

  但是分析完之后,严奇更疑惑了。

  “李姐,我大概能猜到这几条要求的原因。”

  “但……这显然是裴总从一开始就已经把游戏的最终形态给规划好了吧?”

  “只能说裴总天纵奇才,太强了,腾达其他的设计师们都是靠裴总的点子才做出来的这些游戏。”

  “你刚才说的‘规律和窍门’,哪有啊?”

  李雅达微微一笑:“在刚开始的时候,我也是跟你差不多的想法。”

  “但后来仔细想了一下,觉得不是这样。”

  “我问你两个问题。”

  “第一,裴总只提了这样几点要求,但对于游戏设计的一些细节从来都不会过问。那么,裴总如何确定,游戏做出来之后跟自己预想中一样呢?”

  “第二,这几点要求,裴总是怎么想出来的呢?”

  严奇表情茫然,陷入了沉思。

  是啊,裴总怎么确定游戏做出来之后会跟自己预想中的一样?

  严奇之前确实根据《回头是岸》游戏的成品,推断出了裴总几个条件的意图,但那相当于是马后炮。

  事实上,光是从这几个条件入手,大方向是定了,但细节上是可以有很多种做法的。

  裴总给出这几个条件之后就不管了,他怎么知道游戏做出来不会跑偏?

  只有两种解释:第一,他认为设计师们跟自己心意相通,必然可以通过这几个条件做出自己心中预想的游戏;第二,他可能觉得细节怎么做都无所谓,只要确保这几个主要的点不跑偏,那么不管细节有什么变化,《回头是岸》也依旧是《回头是岸》。

  也可能,是两者兼有。

  而让严奇更在意的,是李雅达的第二个问题。

  裴总是怎么想出这几个要点的呢?

  肯定不是一拍脑门凭空产生的,肯定得有个源头。

  突然,严奇灵光一闪:“你是说,这几点要求,不仅是裴总对这款游戏大方向的把控,同时也是裴总在设计这款游戏时基石,可以从中分析出裴总的灵感来源?”

  李雅达微笑着点头,对严奇的理解力相当满意:“没错。”

  严奇脸上的表情更加震惊了。

  原来腾达游戏的制作过程是这样的?

  裴总只是给出几点要求,然后负责人根据这几点要求,将整个游戏给完善出来。

  而这几点要求,既是裴总对游戏大方向的把控,同时也是他根据灵感来源而推导出来的游戏基石。

  裴总为什么要这么做呢?

  显然,一方面是为了培养、锻炼手底下的设计师们,让他们不要变成工具人,而是各个都能成为游戏设计大师;另一方面则是因为裴总工作繁忙,要考虑的事情太多了,事必躬亲地设计游戏也根本不现实。

  也难怪腾达游戏如此高产,难怪裴总在处理各个产业的同时,还能如此频繁地产出各种高质量的游戏。

  都是因为这种与其他游戏公司迥异的开发模式造成的!

  严奇之前一直纳闷,自己也是制作人,裴总也是制作人,为什么裴总的好游戏几个月就一款,没完没了地往外冒,而自己只做一款,还累得焦头烂额、筋疲力尽?

  显然,俩人不仅仅是在设计能力和管理能力上有差距,从最根本的理念上就有巨大的差别!

  确认了这一点,接下来的事情就更关键了。

  通过逆向分析这几条要求,也就是游戏设计的基石,就可以分析出裴总的灵感来源。

  而这,正是之前李雅达强调过的“规律”和“窍门”!

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